Integración de informática y automática de bajo coste. Arduino y Raspberry (C_IND0076)

Integración de informática y automática de bajo coste. Arduino y Raspberry (C_IND0076)

El objetivo principal es el aprendizaje básico sobre programación de micro-controladores, que podrá ser ampliado posteriormente mediante próximos cursos o de forma autónoma.

Este conocimiento básico ha de ser suficiente para generar un sistema de domótica simple para un negocio o una vivienda particular.

Índice

1. Introducción a la automatización.
Ejemplos de sistemas automatizados.
2. Primeros pasos con Arduino.
3. Esquema de un Sketch.
4. Funciones básicas con Arduino.
5. Prácticas con Arduino.

En este curso se pretende la posibilidad de implantación para emprendedores de una automatización de bajo coste para sistemas sencillos. En esta automatización se comprenden sistemas como avisadores de presencia, automatización de luces, automatización de climatización, y domótica básica en general.

A modo de introducción se verá el Concepto de la Automatización Iniciación con Arduino.

Prácticas con Arduino

Integración de Arduino
* Introducción.
* Prácticas.

Duración

30 horas.

Evaluación

Evaluación práctica sobre los temas especificados en el curso.

Robótica y programación aplicada a la educación (FMEM010PO)

Robótica y programación aplicada a la educación (FMEM010PO)

Ofrecer a la comunidad docente una serie de conocimientos orientados a afianzar sus destrezas formativas en la aplicación de herramientas de programación y robótica para su uso en el aula.

1 INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA.

1.1 ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?
1.2 Aplicaciones de la programación al currículo escolar.

2 ELABORACIÓN DE PROYECTOS.

2.1 Diseño, documentación y partes de un proyecto
2.2 Elaboración de un anteproyecto
2.3 Elaboración de una memoria
2.4 Diseño de componentes: AUTOCAD / DIBUJO TÉCNICO
2.5 Impresión 3D

3 APLICACIONES INFORMÁTICAS.

3.1 Lenguaje de programación: diagrama de flujo
3.2 Programas de programación
3.3 Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento
3.4 Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz.

4 INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS.

4.1 Herramientas de trabajo on line
4.2 Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos
4.3 Bitbloq: Programación on line de robot
4.4 AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles
4.5 Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D
4.6 Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D

Duración

30 horas.

Evaluación

Test y ejercicios prácticos.