Descripción
Robótica y programación aplicada a la educación (FMEM010PO)
Ofrecer a la comunidad docente una serie de conocimientos orientados a afianzar sus destrezas formativas en la aplicación de herramientas de programación y robótica para su uso en el aula.
1 INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA.
1.1 ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?
1.2 Aplicaciones de la programación al currículo escolar.
2 ELABORACIÓN DE PROYECTOS.
2.1 Diseño, documentación y partes de un proyecto
2.2 Elaboración de un anteproyecto
2.3 Elaboración de una memoria
2.4 Diseño de componentes: AUTOCAD / DIBUJO TÉCNICO
2.5 Impresión 3D
3 APLICACIONES INFORMÁTICAS.
3.1 Lenguaje de programación: diagrama de flujo
3.2 Programas de programación
3.3 Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento
3.4 Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz.
4 INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS.
4.1 Herramientas de trabajo on line
4.2 Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos
4.3 Bitbloq: Programación on line de robot
4.4 AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles
4.5 Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D
4.6 Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D
Duración
30 horas.
Evaluación
Test y ejercicios prácticos.
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